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文案
玩家是容易打發(fā)卻頑強(qiáng)不屈的小強(qiáng)--它們絕不會(huì)輕易服輸。
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一句話簡(jiǎn)介:玩家是容易打發(fā)卻頑強(qiáng)不屈的小強(qiáng)--它們絕不會(huì)輕易服輸。

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  • 文章類型: 隨筆
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  • 所屬系列: 游戲評(píng)測(cè)
  • 文章進(jìn)度:完結(jié)
  • 全文字?jǐn)?shù):913字
  • 版權(quán)轉(zhuǎn)化: 尚未出版(聯(lián)系出版
  • 簽約狀態(tài): 未簽約
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失敗的革新--《藍(lán)色玫瑰》

作者:疏文桐
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    第 1 章


      《藍(lán)色玫瑰》是近期最為人所矚目的psp游戲之一。
      由于有srpg大廠“日本一”這塊金字招牌做后盾,它的光芒并未被《零之軌跡》以及《游戲王》諸多超大作所掩蓋。
      “日本一”的srpg向來以繁瑣的系統(tǒng),與清晰不搭界的分辨率以及豐富的隱藏要素著稱。
      凡是“日本一”出品,就必然有信心保證--這個(gè)約定俗成的觀念早已深入民心。
      即使是《魔界戰(zhàn)記--通訊對(duì)戰(zhàn)版》這款顯而易見的冷飯作品,也頗受玩家追捧,甚至推出了官方中文版。
      雖說僅在港臺(tái)地區(qū)發(fā)售,但這也無疑是個(gè)創(chuàng)舉。
      我可以如此斷言--哪怕延續(xù)《魔界戰(zhàn)記》或者《召喚之夜》的風(fēng)格,也絕對(duì)會(huì)取得意料之外的好成績(jī),人總是懷舊的。
      制作人員顯然不想拘泥于輝煌的過往,另辟蹊徑,將系統(tǒng)加以簡(jiǎn)化,并加入了許多創(chuàng)新的元素,按理說這種精神絕對(duì)值得贊賞。
      沒有功勞,也有苦勞。
      可惜挑剔的玩家偏偏不買賬。
      我想自己理解制作方的苦衷,想要同時(shí)滿足核心玩家與輕度玩家的需要可謂是難如登天,“魚與熊掌”,這是不得不面對(duì)的殘酷選擇。
      這一次,“日本一”做出了妥協(xié)。
      《魔界戰(zhàn)記》的系統(tǒng)已臻化境,更進(jìn)一步發(fā)展的可能性微乎其微,那看似簡(jiǎn)潔卻能產(chǎn)生諸多連鎖反應(yīng)的浩大工程,大概也是靈光一閃之下的產(chǎn)物。
      相比之下,《藍(lán)色玫瑰》的系統(tǒng)雖然簡(jiǎn)單易懂,卻予人空隙可尋。
      任何職業(yè)的攻擊范圍都是鄰接四格的設(shè)定固然省心,但極不合理,相信《魔界戰(zhàn)記》的老玩家對(duì)這點(diǎn)早已無力吐槽。
      戰(zhàn)斗后落跑的小動(dòng)畫大概是隨機(jī)產(chǎn)生結(jié)果,令人摸不著頭腦。
      QTE是最為玩家詬病的一點(diǎn),此舉非但沒有增加制作方追求的所謂臨場(chǎng)感,還大大降低了戰(zhàn)斗的爽快度,要知道,srpg最忌諱的就是拖泥帶水的手感。
      但是戰(zhàn)斗的難度卻不低--因?yàn)橛惺l件的設(shè)置,這方面反而復(fù)雜得多了。
      這直接導(dǎo)致了場(chǎng)場(chǎng)戰(zhàn)斗異常耗時(shí),一遍又一遍地重復(fù)枯燥乏味的機(jī)械運(yùn)動(dòng)怎會(huì)不令玩家昏昏欲睡?
      這實(shí)在是舍本逐末,若要追求高難度,不妨效仿《魔界戰(zhàn)記》系列,增加幾個(gè)耐人尋味的小系統(tǒng),哪怕僅僅是在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上做出適當(dāng)?shù)母膭?dòng),可玩性都會(huì)大幅上升。
      可惜這不過是我的癡心妄想。
      并非每一次變革都能獲得贊許,然而毫無誠意的圈錢行動(dòng)仍在繼續(xù)。
      玩家是容易打發(fā)卻前赴后繼的小強(qiáng)--雖然人微言輕,但它們?nèi)绺宜狸?duì)般無所畏懼的精神終能動(dòng)人。
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