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給我一個揮劍的理由
近日與朋友閑聊間,被問起東西方網(wǎng)絡(luò)游戲孰優(yōu)孰劣來,思前想后,委實覺得難以作答。大約是源于相互間文化體系歷史積淀的巨大差異,地球兩端的英雄豪杰們創(chuàng)下豐功偉業(yè)的壯闊歷程自然也是大相徑庭,而再將這一傳統(tǒng)折射到游戲之中,便會形成兩種截然不同的風(fēng)格。白馬青衫,龍與地下城,強(qiáng)要說誰比誰好誰比誰棒,未免有些孫悟空單挑阿爾薩斯,八竿子打不到一塊兒的感覺。說到底,也就是一個個人喜好的問題罷了。
當(dāng)然,這卻并不妨礙我們將形成這些傳說的母體作一個淺略的分析,從中探尋彼此的異同與長短,或者對于今后更好地把握游戲創(chuàng)作的思路能夠起到一點(diǎn)兒有益的作用。
既然上面已經(jīng)提到了孫悟空,那么我們就從孫悟空談起。作為四大名著之一《西游記》的男一號,孫悟空可以視作是東方神話里最為典型的一個案例:首先,他是得天地造化誕生出的石猴,這在本質(zhì)上就已經(jīng)注定了他必然與眾不同的一面。然后是四海云游,修得七十二般變化神通,回到花果山后又不甘于受天上地下諸多神佛鬼怪的約束,索性扯起大旗占山為王自稱齊天大圣,鬧得不可開交,末了驚動法力無邊的如來佛祖親自出馬,這才將其降伏。此后《西游記》就徹底成為一個唐僧師徒四人過關(guān)除妖的古典浪漫主義RPG。這其間隱含了中國文化里對于英雄的一些基本定義:首先,他們都是天賦異秉的,其次,他們或多或少都有一定的反抗精神——倘若沒有,那就直接進(jìn)入西天取經(jīng)修正成果的成名道路。孫悟空如是,令狐沖如是,梁山泊一百單八將也如是。中國自秦漢起,便已經(jīng)形成大統(tǒng)一的封建帝國,加之儒家思想的薰陶,使得東方民族對于個人與國家的聯(lián)系看得格外重要。一切東方式英雄們的冒險,必然都與一個強(qiáng)大的實體所緊密相聯(lián),且不論你是要推翻還是要依附。孫悟空背后有如來佛祖玉皇大帝,令狐沖背后有華山劍宗日月神教,宋江們則是一心一意地在為大宋王朝竭盡心力。所以東方文化傳統(tǒng)里,縱然你是十步殺一人,千里不留行的獨(dú)行俠,一舉一動仍然會牽涉到大環(huán)境的變化,并且這一大環(huán)境會不斷地對你施加各種影響,于是一開始的快意恩仇,到頭來也會演變成為為著一個明確的目標(biāo),不斷對自身的言行加以改進(jìn)和修正。
西方的英雄們則不然。在其沒有出現(xiàn)過真正意義上的中央集權(quán)制政治的歷史長河中,迫于大小封建主與宗教團(tuán)體的層層壓迫與控制,個人英雄主義被格外地彰顯,從而造就了我們現(xiàn)在所能在各式文學(xué)影視及游戲作品中所耳熟能詳?shù)墓适隆S⑿蹅兛偸堑玫缴咸斓母姓倩蛘邆人榮辱的驅(qū)使,單槍匹馬便要去進(jìn)行毀滅與創(chuàng)造的宏偉工程——當(dāng)然他們也會遇到一些朋友,比如一個善于射擊的精靈,一個精通武器制作的矮人等等。于是乎一個英雄走過去,城邦陷落民眾自由了,一群英雄走過去,王朝復(fù)興光明重現(xiàn)了。在這里外界的影響是微乎其微的,承載英雄們冒險史詩的載體國家也是弱小而可有可無的——否則如何解釋五六人的小隊便可以行傾覆之大業(yè)?這簡直不可想象。
所以我們不難看出,東方式的英雄,他們的行為是以著“天下”或者“國家”,以及其它一些類似的物體為依托,進(jìn)行一些或者改變或者推翻的嘗試。而西方的英雄更加注重追尋其個人的榮耀與英名,他們的行為基本上處于一種個人式的冒險,于是英雄往往就又會與國王、皇帝這樣的屬性聯(lián)系到了一起。《魔獸爭霸》中獸人奴隸薩爾追尋祖先的戰(zhàn)斗精神,通過一系列驚心動魄的戰(zhàn)斗最終復(fù)興了獸人部族并成為酋長,便是此間的明證。
現(xiàn)在讓我們回到游戲中的世界里來。任何一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,它必然應(yīng)該有一個真實而宏大的世界場景,以及與之呼應(yīng)的故事背景。這個故事可以是虛構(gòu)的奇幻世界,也可以取材于真實的歷史時代。歸根結(jié)底,其實是一個為了什么而戰(zhàn),為了什么要揮舞手中長劍的理由。從這個層面上來講,現(xiàn)在大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲,不論是歐美原版還是韓式泡菜仿制品,其實本質(zhì)上其性質(zhì)是相同的——不論他們的主人公是俠客還是騎士——三五成群創(chuàng)造歷史。但這里的歷史,是僅僅針對玩家所控制的角色而言,無論你在戰(zhàn)場上擊殺了多少敵對陣營的將士,你所得到的也只會是個人的榮耀。對于你所處的陣營所屬的部族,一切勢力關(guān)系并沒有任何相應(yīng)的改變。在這里,人與國家的關(guān)系被剝離開來,相互之間確少了某種必然的聯(lián)系。這不可不謂是這些網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定中的一個缺失。
而真正意義上屬于東方文化傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,它應(yīng)該是將個人得失與天下興亡所緊密包容在一起的。你的一言一行,一舉一動,都應(yīng)該在這個游戲中加以體現(xiàn),對游戲的進(jìn)程產(chǎn)生某種程度上的影響。既有個人輝煌的成就感,又會有肩負(fù)江山社稷的使命感:亦即我為天下人而戰(zhàn)這一定義。這是何等的氣壯山河!雖然網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲不同,它不可能出現(xiàn)通關(guān)結(jié)束的場景,但通過玩家自身的努力,使得其選擇的勢力能夠隨著玩家等級的提升而不斷壯大,從而又回饋給玩家更為豐厚的獎勵。它不是一個單純的靠著擊殺敵人人數(shù)來獲得更加精良裝備的系統(tǒng),其含意應(yīng)該更加深遠(yuǎn)與廣博。
家事國事天下事,這是東方民族千百年來延續(xù)不斷的人文精神根本之所在。每一個人的心中,多少都會有一些李白式仗劍而行的夢想。盡管在今天隨著網(wǎng)絡(luò)的日漸發(fā)展,歐美式的魔幻文化大行其道,但真正能夠喚起我們心頭熱血的,仍是恒久彌新的上古傳說,豪氣干云的四海江湖,金戈鐵馬氣吞萬里如虎的錦繡山河。因為這畢竟是屬于我們自己的文化,是真正值得去認(rèn)真研究與開拓的游戲世界。然而可惜的是,雖然越來越多的國產(chǎn)游戲?qū)⒀邪l(fā)重點(diǎn)轉(zhuǎn)向了傳統(tǒng)神話與歷史,但其游戲內(nèi)容與方式上仍然處在一種新瓶裝舊酒的模式之下,無處乎更改了游戲的時代背景、人物形象而已,翻來覆去體驗過后很難說出他們在本質(zhì)上能有什么更多的不同之處。劍客便是騎士,道士便是法師,大家一起喝掉整瓶整箱的藍(lán)瓶紅瓶,不由分說照著怪物頭上一頓亂打,升級之后再打怪,打怪全然只是為了升級。俠士們的英雄氣慨究竟被藏到哪兒去了呢?要知道,俠之大者,為國為民,卻斷然不會是為了殺人而殺人。從這一點(diǎn)上來講,在文化內(nèi)涵的體現(xiàn)方面,國產(chǎn)游戲中的許多作品,較之歐美經(jīng)典又相差了何止十倍。
當(dāng)然,這都是游戲廠商們應(yīng)該去認(rèn)真思考與探索的命題。僅作為玩家而言,歐美游戲由于其本身文化與我們自身傳統(tǒng)的差異較大,即使能夠吸引到相當(dāng)數(shù)量的玩家投身其中,卻始終不能為更加廣泛的人群所接受。而韓系泡菜但凡是嘗過幾口的,想畢也會在事后覺得索然無味。就目前游戲產(chǎn)業(yè)的狀態(tài)而言,真正做到了將文化與游戲融為一體,使玩家能夠通過游戲去品味那一份屬于東方人獨(dú)有情感的,大約也就只有日本的游戲作品了。日式網(wǎng)絡(luò)游戲素來以其細(xì)膩而不失宏觀場景的風(fēng)格著稱,在游戲的文化韻味與游戲性之間做到了相對較為令人滿意的平衡,一些代表作品,更是大多有著相當(dāng)獨(dú)特與有趣的交互系統(tǒng)。在一些以日本歷史為題材開發(fā)的游戲之中,上述的優(yōu)點(diǎn)也得到了相當(dāng)程度的體現(xiàn):不以光怪陸離的人物造型來取悅玩家,也不憑借嘩眾取寵的方式進(jìn)行炒作,它們所呈現(xiàn)的,全然是歷史長河中曾經(jīng)存在過的一個片斷,玩家們便是這風(fēng)起云涌時的弄潮兒,一步一步在游戲中尋找著屬于自己也屬于天下的一份夢想!缎砰L野望ONLINE》便可謂其中的翹楚。
回到文章的開頭。作此小文并非為了證明你不好他更好,更加無意去討論東西方兩種文化究竟哪個更加引人入勝。作為玩家,對各種流派的游戲進(jìn)行更加廣泛的接觸,必然可以找到適合自己的一類。我們所希望的,是國內(nèi)游戲廠商們,能夠通過對歐美以及日韓等一系列優(yōu)秀網(wǎng)游作品的研究與探討,并不斷加以努力嘗試,來重現(xiàn)屬于我們自己的輝煌歷史。否則將來年輕人張口便是薩爾與血蹄,卻渾然不知秦皇漢武時,將如何是好?
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